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      王者荣耀又更新了 MOBA游戏为何永远做不到平衡

      2019-02-26 17:53:16来源:游迅网编辑:坂本评论

         王者荣耀S14赛季接连几番的更新让许多英雄强势崛起,也让很多英雄跌落神坛,我们似乎早已习惯这无休无止的更新,似乎从没想过一个问题,MOBA游戏为何频繁调整更新平衡性,却又好像永远也调整不完。

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         其实世界上没有一款可以称得上是完全平衡的MOBA游戏,即便是十年之久的英雄联盟无数次的更新也没能让这款游戏成为完全平衡的游戏,版本之间依然有强弱之分,为什么开发方极力求追平衡性,却还是让每个版本都有强有弱呢。

      双目标对比,不可能完成的任务

         我们来假设一种情况,这种情况在英雄联盟和王者荣耀中非常常见,但是在DOTA这种较为硬核的MOBA中却不太容易见到,那就是双方对手选择两个同样的英雄来对线。一番交战后,我们可以清楚地看到孰强孰弱,我们会从心里觉得这是操作者的水平的问题,而不是英雄强弱的问题。

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         很明显MOBA游戏不可能创造出那么多同样的英雄,在MOBA游戏中每个英雄都有自己擅长的位置,最佳的出装方法,最佳的打法,以及各自的特点。不同的技能和属性让两个英雄之间很难做到完全的平衡,更何况常规的MOBA游戏都有几十上百个英雄,要做到几百个英雄同样平衡,那几乎是不可能完成的任务。

      曲线平衡与克制关系

         于是在不可能完成的平衡问题前,开发者妥协了,他们用了一种英雄间互相克制的办法强行让各个位置的英雄保持平衡,比如C射手攻击力高,但大多数很惧怕瞬间爆发单杀能力强的刺客型英雄;而刺客却又被坦克型英雄克制;坦克又很惧怕C位射手或法师,这就导致一场战斗当中,各个英雄都有其最优的击杀目标和最佳的位置或打法,同样作为队友的坦克或辅助也有最优的第一保护目标,这些目标通过配合完成度越高,团战的胜率就越大。

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         既然如此,那么官方所谓的调整平衡性实际上在调整什么呢?前文中我们讲了,几十上百个英雄我们没办法做到完全平衡,但一个项目组做到相同位置的英雄基本平衡还是没有问题的,例如某个打野英雄相比其他打野英雄的打野效率要快,那么找出问题,让大家的打野时间更平均一点。

      总结

         对于MOBA游戏而言几乎不存在完全的公平,英雄都有所谓的操作门槛,既要照顾底层的萌新玩家,设计操作简单的英雄,也要照顾顶层玩家,设计能够通过操作秀翻全场的英雄,说到底,平衡是为了游戏体验服务的,一味地追求平衡,游戏势必也会变得越发无味。

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